Bungie 正式發布了《Marathon》,揭示了核心遊戲循環、營運模式和敘事概念。這是一款有點傳統的撤離射擊遊戲,它將試圖透過引入獨特的社交機制和已經開始在遊戲領域引起關注的原創藝術風格來顛覆這一類型。
然而,許多人已經對《馬拉松》不屑一顧,指出了遊戲披露以及隨後的新聞和謠言中存在的明顯缺陷。嘗試闖入萃取類型是足夠大膽的,但在如此多的冒險選擇擺在前面和中間的情況下這樣做是徹頭徹尾的大膽——或者說是愚蠢的。
Bungie 是否已經在 Marathon 上做錯了一切?
馬拉鬆有什麼問題?
作為一個遊戲,馬拉松看起來還不錯。戰鬥機制看起來很有趣,預覽會話給人留下了深刻的印象,而且它得到了大牌、大預算工作室 Bungie 的支持。但這只是冰山一角,當你開始深入挖掘時,缺陷很快就會浮現出來。
首先是撤離射手很少生存在公開市場上。逃離塔科夫是多年來唯一保持不變的撤離遊戲,對新人來說簡直就是不知所措。
也有人認為 Bungie 遲到了與 Marathon 合作,但其他開發者仍在嘗試破解那個堅果。這又是一場大逃殺遊戲,但更多的是那些與近年來出現的少數撤離射手相比,他們的生存率有所上升。
據透露,馬拉松價格適中,許多人認為這對 Bungie 來說是錯誤的選擇。有人說「像這樣的遊戲」應該是免費的並支援微交易,我傾向於同意。像這樣的遊戲很難獲得銷量,因為它是一個小眾類型,而且是一個前所未見的 IP(如果我們忽略 1994 年首次推出的原版遊戲)。
就發行而言,《馬拉松》正在與另一款大預算的第一人稱射擊遊戲競爭,發行日期:與《無主之地 4》同一天。這款遊戲已經在世界各地擁有數百萬粉絲,而《無主之地》如果沒有充滿怪癖和類似獨特的藝術風格,那麼它就什麼都不是,這可能意味著它已經輕鬆超過了馬拉松。
《馬拉松》中包含的機制和功能的雜音很棒,但它是一種過於複雜的方式來呈現撤離射擊遊戲類型,而本質上是相當簡單的。你加載,運行地圖,然後再次離開——就是這樣。儘管 Marathon 聲稱非常容易上手,但它可能會反其道而行之,因為它設定了一個複雜的學習曲線。
和那話雖如此,對於鐵桿提取迷來說,這太過於是一款街機遊戲,而對於街機射擊遊戲迷來說,它可能也太具有挑戰性,那麼馬拉鬆的目標市場到底是什麼呢?
我很願意嘗試一下,我會以開放的心態參加,但我擔心馬拉松。 Bungie 已經開發了多年,我只是不希望團隊在這個專案進入市場時表現不佳。
我們很快就會知道更多——.
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Grant 從事遊戲產業已有 30 多年,在業界也有 10 多年的經驗。你可能會發現他在玩末日遊戲或逃亡射擊遊戲。
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